1. Arquetipo
- Definición: Representación genérica basada en patrones universales de comportamiento humano. Los arquetipos son modelos conceptuales o ideales (por ejemplo, “el explorador”, “el cuidador”).
- Propósito: Inspirar la creación de productos, marcas o estrategias de diseño conectando con motivaciones humanas profundas.
- Enfoque: Psicológico y emocional.
- Basado en datos: No necesariamente. Los arquetipos son más conceptuales y no requieren investigación específica.
- Uso: Branding, storytelling, diseño de experiencias.
Ejemplo:
- Arquetipo del héroe: Personas que buscan desafíos y superarse a sí mismas.
2. User Persona
- Definición: Representación ficticia de un usuario típico, creada a partir de datos de investigación sobre un público objetivo.
- Propósito: Entender las necesidades, objetivos y comportamientos de los usuarios para diseñar productos o servicios relevantes.
- Enfoque: Comportamiento y objetivos del usuario en relación con un producto o servicio.
- Basado en datos: Sí, requiere investigación detallada (entrevistas, encuestas, análisis de datos).
- Uso: UX/UI, diseño de producto, marketing.
Ejemplo:
- Sofía, 29 años, desarrolladora freelance, busca herramientas que simplifiquen su trabajo remoto.
3. Proto Persona
- Definición: Versión inicial de una persona, creada de manera rápida a partir de suposiciones o conocimiento interno del equipo, sin investigación detallada.
- Propósito: Guiar decisiones iniciales y validar suposiciones antes de realizar investigaciones profundas.
- Enfoque: Suposiciones iniciales sobre el usuario.
- Basado en datos: No, se construye a partir de brainstorming o intuición del equipo.
- Uso: Etapas tempranas del diseño o proyectos con recursos limitados.
Ejemplo:
- Suposición: “Nuestros usuarios son millennials interesados en aplicaciones móviles con un diseño minimalista”.
4. Buyer Persona
- Definición: Representación ficticia del cliente ideal, enfocada en sus hábitos de compra, necesidades y decisiones de consumo.
- Propósito: Diseñar estrategias de marketing y ventas que se alineen con el comportamiento de compra.
- Enfoque: Necesidades y comportamientos de compra.
- Basado en datos: Sí, incluye investigación de mercado, análisis de clientes y datos comerciales.
- Uso: Marketing, ventas, desarrollo de estrategias comerciales.
Ejemplo:
- Carlos, 40 años, gerente de una pyme, busca soluciones tecnológicas que optimicen la gestión empresarial.
Similitudes
- Creación de perfiles ficticios: Todos representan personajes ficticios para facilitar el diseño o las estrategias.
- Enfoque en usuarios o clientes: Ayudan a entender a las personas con las que interactúa el producto o la marca.
- Guías para decisiones estratégicas: Todos sirven para informar decisiones de diseño, marketing o branding.