Comparación entre arquetipo, user persona, proto persona y buyer persona

1. Arquetipo

  • Definición: Representación genérica basada en patrones universales de comportamiento humano. Los arquetipos son modelos conceptuales o ideales (por ejemplo, “el explorador”, “el cuidador”).
  • Propósito: Inspirar la creación de productos, marcas o estrategias de diseño conectando con motivaciones humanas profundas.
  • Enfoque: Psicológico y emocional.
  • Basado en datos: No necesariamente. Los arquetipos son más conceptuales y no requieren investigación específica.
  • Uso: Branding, storytelling, diseño de experiencias.

Ejemplo:

  • Arquetipo del héroe: Personas que buscan desafíos y superarse a sí mismas.

2. User Persona

  • Definición: Representación ficticia de un usuario típico, creada a partir de datos de investigación sobre un público objetivo.
  • Propósito: Entender las necesidades, objetivos y comportamientos de los usuarios para diseñar productos o servicios relevantes.
  • Enfoque: Comportamiento y objetivos del usuario en relación con un producto o servicio.
  • Basado en datos: Sí, requiere investigación detallada (entrevistas, encuestas, análisis de datos).
  • Uso: UX/UI, diseño de producto, marketing.

Ejemplo:

  • Sofía, 29 años, desarrolladora freelance, busca herramientas que simplifiquen su trabajo remoto.

3. Proto Persona

  • Definición: Versión inicial de una persona, creada de manera rápida a partir de suposiciones o conocimiento interno del equipo, sin investigación detallada.
  • Propósito: Guiar decisiones iniciales y validar suposiciones antes de realizar investigaciones profundas.
  • Enfoque: Suposiciones iniciales sobre el usuario.
  • Basado en datos: No, se construye a partir de brainstorming o intuición del equipo.
  • Uso: Etapas tempranas del diseño o proyectos con recursos limitados.

Ejemplo:

  • Suposición: “Nuestros usuarios son millennials interesados en aplicaciones móviles con un diseño minimalista”.

4. Buyer Persona

  • Definición: Representación ficticia del cliente ideal, enfocada en sus hábitos de compra, necesidades y decisiones de consumo.
  • Propósito: Diseñar estrategias de marketing y ventas que se alineen con el comportamiento de compra.
  • Enfoque: Necesidades y comportamientos de compra.
  • Basado en datos: Sí, incluye investigación de mercado, análisis de clientes y datos comerciales.
  • Uso: Marketing, ventas, desarrollo de estrategias comerciales.

Ejemplo:

  • Carlos, 40 años, gerente de una pyme, busca soluciones tecnológicas que optimicen la gestión empresarial.

Similitudes

  1. Creación de perfiles ficticios: Todos representan personajes ficticios para facilitar el diseño o las estrategias.
  2. Enfoque en usuarios o clientes: Ayudan a entender a las personas con las que interactúa el producto o la marca.
  3. Guías para decisiones estratégicas: Todos sirven para informar decisiones de diseño, marketing o branding.

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